ゲームの目的
相手の LP(ライフポイント) を 0 にすれば勝ち。初期LPはお互い 5000。
ターンの流れ
DRAWデッキから1枚引く
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MAIN1召喚・魔術の発動
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BATTLEモンスターで攻撃
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MAIN2召喚・魔術の発動
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END手札10枚超なら捨てる
- 先行1ターン目だけは ドローとバトルフェイズを行わない。
- 通常召喚は1ターンに合計1回まで(MAIN1かMAIN2、どちらかで)。
- 手札が11枚以上になったら、エンドフェイズに10枚まで選んで捨てる。
場の構成
実際の画面と同じ配置で示すと、こうなっている。相手側は画面奥、自分側は画面手前で、左右も含めて上下対称に並ぶ。
- モンスターゾーン:最大3体まで並べられる。
- 魔術ゾーン:通常魔術・永続魔術・罠魔術を置く場所。最大3枚。
- トラッシュ:使用済み・破壊されたカードの置き場。タップすると中身を見られる。ここにあるカードは蘇生などで戻ってくる可能性がある。
- 除外ゾーン:後述の「除外」されたカードの置き場。ここに行ったカードは、そのゲーム中二度と使えない。
モンスターカードの見方
- 薄黄色 = 通常モンスター(効果なし)、オレンジ = 効果モンスター。
- 左下の「Lv.」の隣にある召喚条件は、下の「召喚コスト」の欄で説明。右下の数字がパワー(戦闘力)。
召喚コスト
レベルが上がるほど、通常召喚に必要なコスト(体数)が増える。
- Lv.1:コストなしで召喚できる。
- Lv.2以上:必要な体数ぶんのモンスターをコストとして支払う。
このカードはLv.4なので、コストとして3体必要。
コストは フィールドのモンスター と 手札のモンスター を自由に組み合わせて支払える。
⚠ フィールドと手札でコストの扱いが違う
- フィールドから支払う:そのモンスターはトラッシュへ。あとで蘇生・回収できる可能性が残る。「トラッシュに送られた時」の効果も発動する。
- 手札から支払う:そのカードは除外される。そのゲーム中は二度と使えず、効果も一切発動しない。
盤面を育てて出すか、手札を犠牲にして即席で出すか——ここが駆け引きどころ。場が全滅していても、手札さえあれば上級モンスターを出せる。
攻撃のルール
- モンスター1体につき、1回まで攻撃できる。
- 相手にモンスターがいなければ、パワーの数値がそのままLPダメージになる(ダイレクトアタック)。
モンスター同士がぶつかったら
| 比較 | 結果 |
| 自分のパワー > 相手のパワー | 相手を破壊し、差分のダメージを与える |
| 自分のパワー = 相手のパワー | 両方とも破壊。ダメージはなし |
| 自分のパワー < 相手のパワー | 自分が破壊され、差分のダメージを受ける |
魔術カードの種類
- 通常魔術:発動したら効果を解決してすぐトラッシュへ。
- 永続魔術:発動後もフィールドに残り、効果を発揮し続ける。
- 罠魔術:手札から直接は使えない。下のセットの説明を参照。
セット(裏向き設置)
- 自分のメインフェイズに、手札の魔術を裏向きで魔術ゾーンに置ける。種別を問わずセットできる。
- セットしたその手番は発動できない。次の手番以降から有効になる。
- 通常魔術・永続魔術をセットした場合は、あとで自分のタイミングで表向きにして発動する(相手へのブラフにもなる)。
- 罠魔術は必ずセットしてから使う。記載された条件を満たした瞬間、相手ターン中でも自動で強制発動する。発動するかどうかを選ぶことはできない。
- 相手が伏せたカードの中身は確認できない。
デッキ切れ(リフレッシュ)
- デッキが0枚でドローが必要になったら、トラッシュをすべてシャッフルして新しいデッキにする。
- リフレッシュした場合、本来のドローに加えてさらに1枚多く引ける。
- 1ターンにつき1回まで(自分・相手それぞれ)。デッキが0枚でもそれ自体で負けにはならない。
引き分け
デッキ構築
- デッキは30枚固定。同名カードは3枚まで。
- メニューの「DECK BUILD」から編集できる。